Se pueden utilizar juegos de magia muy sencillos en todas las edades, pero en especial en los primeros meses (de tres a nueve meses) a fin de observar si el niño o la niña sigue con la mirada. Por ejemplo, se le pueden enseñar objetos y luego hacerlos desaparecer. El objetivo de los espectáculos de magia es divertir, alegrar, sorprender y fascinar al espectador.
La moneda que desaparece
Adivinar la carta en la que el niño está pensando
* Se toman 21 cartas y se distribuyen, con las caras hacia arriba, en tres filas de siete naipes cada una.
* Para que el truco funcione, hay que repartir una carta por vez en cada fila, y no las siete de una fila seguidas y pasar luego a la fila siguiente.
* Se pide al niño que piense en una carta y que la recuerde, pero sin decir cuál es: solo debe indicar en qué fila se encuentra.
* Después se recogen las tres filas, con el cuidado de que la fila señalada por el pequeño quede en medio de las otras dos, y se vuelve a formar el mazo. El procedimiento de distribuir en tres filas, preguntar al niño en cuál está su carta y recogerlas se repite, del mismo modo, dos veces más.
Hecho esto, la carta que el niño haya elegido será la que ocupe el lugar del medio en el mazo, es decir, tendrá diez cartas encima y diez debajo. A partir de este momento, el mago puede elegir el modo más creativo para darla a conocer: decir que nota una energía especial, que le pesa más en la mano, colocar todas las cartas sobre la mesa cara arriba excepto esa que pondrá cara abajo, etc.
La suma de las caras de dados que no se ven
Se le entregan los dados al niño y se le pide que forme una pila con ellos, sin que el mago vea su colocación.
Cuando el mago ya puede mirar, dice que es capaz de adivinar cuánto suman todas las caras de los dados que no se ven (que son todas las que han quedado en posición horizontal excepto la de arriba del todo).
El cálculo es muy simple, si se conoce que la suma de las caras opuestas de un dado siempre es 7. Por lo tanto, los lados contrarios de los tres dados suman 21. Hay que restar a 21 el número que en la pila quedó hacia arriba (por ejemplo, si arriba quedó un 3, el resultado será 18) y se obtendrá la suma de las caras de dados que no se ven.
Esto también el mago lo puede ilustrar con la explicación de que puede ver a través de los dados, que hay un poder especial que le hace ver el resultado final, etc.
El vaso que atraviesa la mesa
La trampa consiste en lo siguiente: en alguna de las ocasiones en que se ha levantado el vaso envuelto en papel para mostrar que la moneda seguía allí, se ha llevado el recipiente hacia atrás y, como el niño está muy concentrado en la moneda y en la explicación, no notará que el mago deja caer el vaso sobre sus piernas y que luego tapará la moneda solo con el papel (que mantiene su forma). Con la otra mano sostiene el vaso y lo hará aparecer, por debajo de la mesa, en el momento oportuno. Para garantizar el efecto, justo antes de aplastar el papel, puede simular que golpea la mesa con el recipiente: hará el movimiento solo con el papel, claro, aunque se escuchará el ruido del vaso contra la mesa... generado del lado de abajo.
Adivinar el número que el niño tiene en su mente
mago desee, hasta la última indicación, que debe ser: "Ahora réstale el número que habías pensado". Cuando el niño señala que ya lo ha hecho, el mago le dice el resultado del cálculo total. El pequeño dice que ha acertado, sin entender cómo lo ha hecho.
Es sencillo: el mago lleva la cuenta de las adiciones y sustracciones que él mismo ha indicado. No sabe, ni necesita saber, el número que el niño ha pensado, porque con la resta final lo anula, y lo que queda es lo que él haya indicado sumar y restar. Para explicarlo con un caso práctico: el pequeño piensa X, se le pide que le sume 8, que le reste 1 y que le reste X. El resultado será 7, y X puede ser cualquier número. Conviene, eso sí, tener cuidado de no pedir al niño que reste un número mayor al número que tiene en mente en ese momento, ya que lo más probable es que aún no conozca el concepto de números negativos.
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